Game Developing en Ouzbékistan : comment Edouard Ichkoulov a vendu son appartement et investi dans un studio de jeux-vidéo

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Récit d’Edouard Ichkoulov qui a quitté une carrière dans le pétrole et le gaz pour fonder un studio de jeux-vidéo.

Novastan reprend et traduit un article publié initialement sur Spot.uz

Game Developer, un rêve d’enfant 

Ma passion pour les jeux-vidéos remonte à l’enfance quand on m’a acheté mon premier ordinateur, je jouais aussi beaucoup sur Dendy (ndlr. copie non licenciée de la console NES très populaire en ex-URSS) et Sega Mega Drive. Dans mon enfance j’ai été inspiré par beaucoup de jeux différents, mais j’ai un profond respect les développeurs de Blizzard dont la politique est de faire des jeux auxquels on joue pendant des années. 

Une fois adulte, j’ai commencé à travailler dans le secteur du pétrole et du gaz, mais mon vieux rêve de développer des jeux vidéo ne m’a jamais quitté. J’avais déjà des économies (j’ai travaillé à Dubaï pendant un temps) que j’ai investi comme capital de départ, environ 13-15 000 dollars. 

J’ai acheté de l’équipement, engagé six personnes, loué un studio comme bureau et nous nous sommes lancés. Les dépenses incluaient aussi les bonus pour les membres de l’équipe : on ne se repose pas sur notre salaire, on créé un projet, on le développe à fond et grâce aux bénéfices le studio survit et grandit.

Pendant trois ans, j’ai cherché les membres de l’équipe sur toutes les plateformes possibles. Par exemple, j’ai rencontré sur Lineage II (ndlr. jeu de rôle en ligne) une personne qui m’a ensuite fourni le contact d’un de mes développeurs actuels. Il a été assez compliqué de trouver des artistes qui convenaient, car notre éducation est classique, nos professeurs restent très académiques et nous n’avons pas beaucoup d’opportunités d’expression dans le domaine de la science-fiction. 

 Aujourd’hui, il y a 15 personnes dans notre équipe, la plupart ont entre 18 et 26 ans. 

Pourquoi GameZale ? Le Zale est une rivière mythique sur les bords de laquelle beaucoup de batailles épiques ont été menées. Game, signifie jeu, le nom est donc « jeu de guerre », car tout processus créatif est une bataille entre ses peurs et ses déceptions.

Nous avons tout d’abord créé une application mathématique « Just Use It » qui aidait à résoudre des problèmes d’algèbre. L’application donnait non seulement la bonne réponse, mais faisait la démonstration étape par étape et donnait la théorie. Le développement du projet a toutefois nécessité des investissements importants, ainsi que le recrutement de mathématiciens et de programmeurs qualifiés.

Plus tard nous avons sorti trois jeux : Potatoland, Steam Rush : Robots et Road of Dubai.  Après s’être fait la main sur des applications et avoir formé l’équipe de 15 personnes, le studio était prêt à se lancer dans un plus grand projet. C’est ainsi qu’est née l’idée de « Edge of Destruction ». 

Pour la création de Edge of Destruction, je me suis nourri des univers de World of Warcraft, Warcraft, le « Seigneur des Anneaux » et d’autres mondes fantasy.

De Kickstarter à la vente de l’appartement

Edge of Destruction se positionne comme un RPG sur une plateforme-2D. Le projet a été lancé dans le courant de l’été 2016. Au début, nous avons décidé de récolter les fonds nécessaire à travers la plateforme de crowdfunding Kickstarter : nous avons publié le concept artistique du jeu, des vidéos, un système de récompenses pour les investisseurs potentiels. Mais sur les 50 000 dollars nécessaires, nous n’avions récolté que 28 000 à deux semaines de la fin du projet, donc on a arrêté Kickstarter.

Développer un jeu avec un seul investisseur est déjà compliqué : tu dois faire un rapport hebdomadaire sur le travail accompli. Et sur Kickstarter, tu as environ 2 000 investisseurs, certains donnent 1$, d’autres 20$, et tu dois répondre à chacune de leurs questions sur la sortie du jeu. J’ai donc décidé, qu’il fallait mieux terminer le jeu par mes propres moyens et j’ai vendu mon appartement.

Pour l’instant, le jeu a nécessité 100 000$ d’investissements. Maintenant nous n’avons plus d’investisseurs ou de sponsors, nous travaillons avec du pur enthousiasme. 

Nous avons engagé une scénariste qui a développé nos idées communes, a créé notre monde ludique, l’histoire et les quêtes. Le compositeur Djamchid Izamov, a travaillé pendant un mois avec un orchestre de 96 musiciens pour créer la bande originale, l’enregistrement s’est aussi déroulé en Ouzbékistan. 

Edge of Destruction se déroule dans un monde où coexistent cinq races qui se battent contre des démons et les emprisonnent dans des cristaux, mais un jour, un tremblement de terre brise les cristaux et le mal s’en échappe. Le Voyageur se tenait accidentellement à proximité et les forces du mal s’emparent de lui, le transformant en Messager. Les forces du bien perdent la guerre et les survivants quittent leur monde pour un autre continent, mais le Voyageur se trouve avec eux, et la guerre recommence. Le joueur peut choisir d’incarner une des cinq races. 

Dans le jeu, on peut choisir d’être un magicien ou un guerrier. Quatre types d’attaques sont aussi disponibles : glace, feu, poison et ténèbres. Le joueur peut combiner ces habilités. 

Les graphismes sont entièrement dessinés à la main. Créer et dessiner un jeu-vidéo est un travail long et fastidieux. Nous avons créé le jeu sur le moteur Unity pour lequel nous payons une licence professionnelle mensuelle pour deux ordinateurs.  

Développer un jeu vidéo n’est pas une aventure à bas coût, mais les choses les plus intéressantes arrivent après la sortie. 

D’ici à fin février, nous avons prévu de lancer une démo (ndlr, version d’essai du jeu), nous fournirons des clés sur les réseaux sociaux à ceux qui souhaitent le tester. 

En septembre nous lancerons le jeu sur Steam (plateforme en ligne de distribution de jeux-vidéos), et en janvier 2019 nous prévoyons la sortie d’un DLC (extension) qui contiendra deux nouveaux boss et de nouvelles quêtes. 

En février prochain, nous prévoyons une entrée sur le marché chinois. Il y a encore beaucoup de travail devant nous : le marché du gaming est très spécifique là-bas, il est notamment interdit de faire figurer des crânes ou des squelettes dans les jeux. Nous devrons donc redessiner et changer certains éléments du jeu pour pouvoir passer la censure. En avril, nous lancerons le jeu sur PlayStation 4 et Xbox One, et nous avons aussi comme projet de le développer pour la nouvelle console de Nintendo, la Nintendo Switch.  

Si le jeu marche bien, nous pensons à une seconde phase de développement : une suite en 3D, et peut-être en MMORPG (multijoueur en ligne). Car l’univers n’est pas figé, nous pouvons développer l’histoire, visiter de nouveaux mondes et découvrir de nouvelles choses. 

Un long chemin jusqu’à IgroMir 

À Tachkent il est difficile de promouvoir des jeux : l’internet est lent, des sites sont bloqués, et l’Ouzbékistan n’est pas un gros marché. C’est pour ces raisons que nous avons décidé de participer à la convention de jeux vidéo russe annuelle IgroMir. Nous avons loué un petit stand de 10m2 et nous sommes partis pour Moscou : Edge of Destruction a été représenté par son programmeur, le responsable Social Media Marketing, l’artiste et moi-même.

Nous avons pesé le pour et le contre : le voyage allait coûter beaucoup d’argent, mais les plus l’emportaient. Nous pouvions recevoir un vrai retour de la part des joueurs et nous montrer. A un mois de la convention, nous avons commencé à travailler sans repos et pour sortir une version démo dans les temps : pendant cette période quelqu’un était en permanence au bureau. De plus, il nous fallait des meubles, du matériel promotionnel, des cadeaux à distribuer, tout cela pesait environ 200 kilos et le prix des bagages en avion était devenu exorbitant. Nous sommes donc partis pour Moscou avec ma propre voiture.

Nous avons mis 2 jours et demi à arriver à Moscou, nous avions très peur d’être en retard. Les programmeurs nous envoyaient les dernières versions du jeu, on les testait sur la route, trouvait des bugs et renvoyons nos retours. 

À Moscou nous sommes restés chez un ami que j’avais rencontré sur Dota (ndlr. arène multijoueur en ligne). 

Le premier jour était terrifiant. IgroMir en était à sa 7ème édition, nous étions les premiers développeurs indépendants sur la convention et les premiers ouzbèkes. Vingt minutes après l’ouverture, une première personne est venue à notre stand. 

Parmi les commentaires positifs, les visiteurs ont remarqué la beauté des graphismes et des effets, mais ont jugé les animations bancales (nous les avons depuis refaites en prenant en compte un grand nombre d’avis de joueurs). A la question « Achèteriez-vous ce jeu ? », beaucoup ont répondu par la positive. En trois jours, notre stand a été visité par 700 personnes. 

Le deuxième ou troisième jour, la chaîne YouTube Game Show TV (ndlr. actuellement TV Channel E) nous a rendu visite, ainsi que Greg Street (ancien employé de Blizzard, actuellement Chef Designer chez Riot Games) qui a joué à notre jeu et l’a noté positivement.

« Dans nos scénarios les plus pessimistes nous faisons quand même du profit » 

Le 28 janvier dernier, StartIn a fait une déclaration sur ses plans de développement à Tachkent, et sur les opportunités dans l’industrie vidéo-ludique. Les enfants qui étaient présents, étaient choqués d’apprendre que notre travail est de créer des jeux-vidéos. Ils ont maintenant une motivation pour réaliser leurs rêves. Nous avons remporté le prix de la meilleure « Start-up globale ». 

Maintenant nous avançons fermement vers l’avenir, nous sommes présents dans de nombreux évènements et cherchons des investisseurs. Nous avons un business-plan, un projet d’entreprise, une équipe et une structure. Tous les risques ont été calculés : dans les scénarios les plus pessimistes nous faisons quand même du profit.

Pour l’année 2018 nous attendons un internet rapide et stable, et des sponsors. Des gens qui croient en nous et au futur du Game Developing en Ouzbékistan. Nous avons été les premiers sur le marché, nous avons essuyé les plâtres du début, mais nous avons un objectif très clair. Si les sponsors croient en nous, s’ils nous aident, nous allons nous grandir et promouvoir le développement de jeux-vidéos à Tachkent.

Lire aussi sur Novastan : Le Manas, de la tradition orale au jeu vidéo

Propos recueillis par Alexandre Ten pour Spot.uz
Traduit du russe par Mathilde Uteza 

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Edouard Ichkoulov présentant Edge of Destruction
archives de spot.uz
L’équipe de développeurs d’Edge of Destruction
photo d'archives de Spot.uz
Capture d’écran du jeu Edge of Destruction
spot.uz
Développeur travaillant sur le jeu
spot.uz
Dessins d’ébauche pour le jeu Edge of Destruction
spot.uz
Miniature du jeu Edge of Destruction
spot.uz
L’équipe de développeurs travaillant sur le jeu
spot.uz
La présentation d’Edge of Destruction au salon IgroMir
spot.uz
Edouard Ichkoulov et Greg Street à IgroMir
spot.uz
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